Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
5

Плюсатор gazonokosil 25

222

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Авторский перевод аналитической статьи Филипа Кулианоса, в которой он рассказывает о своем методе оценки геймплея на примере Half-Life, Batman: Arkham Asylum и X-Men Origins: Wolverine

Дизайнер Starbreeze Studios, Филип Кулианос, рассказывает о своем методе оценивания интересности игры и геймплея, проводит сравнительную характеристику двух известных проектов и делает вывод, для чего необходимы подобные исследования.

Мы часто спрашиваем себя, из чего состоят отличные истории. Как результат, средствами массовой информации было создано множество изощренных способов анализа и выявления хороших сюжетов. Поскольку сфера видеоигр пока что только начинает развиваться, подобных (и достоверных) инструментальных средств не существует. Тем не менее, вопрос остается открытым: что делает игры отличными?

Я задавал себе этот самый вопрос несколько лет назад, когда хотел выяснить, что именно делает Half-Life 2 такой великолепной игрой – начиная с подачи сюжета и заканчивая геймплеем. Я использовал разные способы для анализа и оценки игрового процесса – но то, что начиналось с серии простых тестов, выросло в нечто гораздо более интересное.

Эта статья начинается с объяснения метода. После этого я сравню две известные игры, насколько по-разному они проходятся, и к чему приводят эти различия. Наконец, я расскажу вам, как этот метод можно использовать перед началом разработки видеоигры.

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Основная идея

Основная идея этого метода заключается в изучении развития геймплея игры, то есть игровой процесс разбивается на различные фрагменты. Затем рассчитывается время, которое уходит на прохождение того или иного фрагмента, и, наконец, все сводится в одну общую таблицу.

Глядя на такой график, мы можем увидеть, каких геймплейных элементов в игре больше, где игрок надолго застревает, где игра начинает постоянно повторяться, и так далее. Давайте посмотрим на этот метод, взяв в качестве примера Half-Life 2: Episode 1.

Half-Life 2: Episode 1

Игра является шутером от первого лица, это первый эпизод серии, являющейся продолжением Half-Life 2. Игрок берет на себя роль Гордона Фримена и сопровождает Аликс Вэнс, чтобы потом сразиться с организацией, известной как Альянс.

Давайте начнем разбор с того, что подумаем: чем конкретно игрок занимается в Half-Life? Кроме стрельбы и убийства врагов, он решает головоломки, используя гравипушку, водит некоторые транспортные средства, и наконец слушает диалоги, как повествовательные, так и обучающие.

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Стрельбу можно разделить на две части. Первая – мы ведем несложную и размеренную стрельбу, двигаясь по коридорам и изредка натыкаясь на врагов. Назовем это «роаминг». Второе – мы посещаем полные, в основном, скриптов области, которые Valve называет «арены». Арена, как правило, это закрытое помещение, где игрок должен сражаться с большим числом врагов, чтобы продолжить прохождение. Арены обычно гораздо сложнее и динамичнее, нежели роаминги. Битва с боссом – типичная арена.

Ниже я перечисляю пять различных элементов геймплея игры:

    Головоломки: небоевые участки, где игрок должен решать логические головоломки, чтобы пройти дальше

    Диалоги: небоевые участки, где либо раскрываются новые детали сюжета, либо игрок получает новое оружие

    Арены: закрытые и сильно заскриптованные области, в которых игрок встречает несколько врагов и/или босса и должен всех убить, чтобы продолжить

    Роаминги: области, где игрок продолжает движение, отстреливаясь от разбросанных по всему пути противников, что держит его в напряжении

    Вождение: области, в которых игрок управляет транспортным средством

Мы определили элементы игры, теперь переходим к ее пошаговому прохождению. Для каждого элемента геймплея нужно установить на бумаге метку, помните это. Рассмотрим первые 10 минут главы «Direct Intervention», в которой игрок должен предотвратить взрыв реактора в цитадели, и опишем наше прохождение.

0:00 – 1:00 Игрок сражается с несколькими охранниками в контрольном центре реактора. Типичная коридорная борьба с маленькой кучкой врагов, призванная развлечь игрока (роаминг)

1:00 – 2:00 Игрок и Аликс добираются до пульта, и она рассказывает о задании, а также активирует лифт, позволяющий продвинуться дальше. Так как Аликс только говорит в этом эпизоде, запишем это в кинематографиночть (кинематографичность)

3:00 – 5:00 Игрок должен использовать гравипушку, чтобы выстрелить из нее и активировать мосты для прохода по ним. Здесь нет боя и есть только паззл (головоломка)

5:00 – 10:00 Игрок отбивает случайные атаки комбайнов, двигаясь к одному из стабилизаторов, которые предотвращают перегрев реактора, и активирует его нажатием одной кнопки. Далее игрок должен отбить еще несколько атак комбайнов, пройти через коридор, избегать попадания энергетических шаров, и убить еще пару комбайнов. В этом эпизоде есть разные задачи, но все они несложные и не требуют решать головоломки. (роаминг)

Соберем все наши заметки в простой график и посмотрим, что мы имеем. Каждая ячейка графика – минута геймплея, а цвет соответствует типу геймплейного элемента. Читаем слева направо:

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Хоть данных мы собрали немного, основной принцип понятен. Далее я расскажу, как можно использовать этот метод, чтобы сравнить геймплей двух игр, и опишу, как определить проблемные зоны, используя такую таблицу.

Сравнение игр

Однажды у меня была возможность показать свою работу нескольким людям из крупной компании-издателя. Один из них, будучи продюсером, сразу спросил, могу ли я, глядя на данные, отличить плохую игру от хорошей.

На самом деле это сложный вопрос, так как очень трудно смотреть на такие «плавающие» данные и делать выводы без риска того, что я увижу различия там, где их нет. Нужно также иметь в виду, что разные игры обращаются к совершенно разным целевым аудиториям, поэтому трудно понять, какая игра действительно хорошая.

Поэтому давайте считать, что обзоры критиков – хороший показатель качества. Смотрите: у Batman: Arkham Asylum средняя оценка на metacritic.com 91 балл. Сравним ее с оценкой X-Men Origins: Wolverine, которая набрала 75. Изучим проекты и попытаемся найти очевидные различия геймплея, как он меняется по мере прохождения, и выявим, что поспособствовало различию в баллах «Метакритика».

X-Men Origins: Wolverine

X-Men Origins: Wolverine это видеоигра по мотивам фильма с одноименным названием. Это проект от третьего лица, экшен-адвенчура, в которой игрок выступает в роли Росомахи. Геймплей, в основном, основан на ближнем бое с множеством врагов, игрок может выполнять различные комбо для более эффективного их уничтожения.

Дизайн уровней строго линейный, и иногда геймплей переносится на крупные арены, где больше пространства и места для борьбы.

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

В X-Men Origins: Wolverine есть следующие элементы геймплея:

    Бои (Combat): участки, где игрок встречает четыре или больше противника, чаще всего должен убить всех, чтобы продолжить

    Кинематографичность (Cinematic): обыкновенные заставки без участия игрока

    Роаминг (Roaming): области, где игрок продолжает движение, отбиваясь от разбросанных по всему пути противников, что держит его в напряжении

    Головоломки (Puzzle): небольшие участки, где игрок должен решать логические задачи, чтобы продолжить. Чаще всего это включение подвижных станций, использование аккумуляторов, которые игрок ищет и использует в нужном месте

    Битвы с боссами (Bossfight): я считаю битвами с боссами те участки, где игрок сражается против одного или нескольких очень мощных врагов

    Специальный геймплей (Special Gameplay): в некоторых эпизодах есть специальные геймплейные элементы, которые не подпадают ни в какую категорию. В основном это интерактивные ролики (QTE), где взаимодействие игрока с происходящим заключалось лишь в нажатии определенных кнопок.

Вот как выглядит график по уровням:

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum это игра от третьего лица, экшен-адвенчура, где игрок берет на себя роль Бэтмена. Действие происходит на острове, за пределами и в зданиях психбольницы Аркхэм. В дополнение к стандартным элементам геймплея, таким как бег, лазание и прыжки, Бэтмен может использовать свой плащ для полета сверху вниз, а также крюк, чтобы добраться до какой-то точки или скрыться.

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

В Batman: Arkham Asylum есть следующие элементы геймплея:

    Головоломки (Puzzle): области, где игрок использует особое зрение Бэтмена для расследования преступлений, поиска следов и улик. Также сюда можно отнести зоны, в которых игрок должен подумать, как без использования насилия продолжить прохождение

    Роаминг (Roaming): области, в которых игрок просто движется в помещениях или около них, исследуя психбольницу или остров. Как правило, они сопровождаются большим количеством диалогов между Бэтменом и Оракулом, или каким-то другим антагонистом, но игрок может свободно перемещаться и полностью контролировать действия. Битвы происходят менее чем с четверыми противниками

    Бои (Combat): локации, в которых игрок сражается более чем с четверыми головорезами за раз

    Эпизоды с гаргульями (Gargoyle Room): эпизоды, в которых игрок должен прократься или убить всех врагов в области, не будучи замеченный никем. Тут используется крюк Бэтмена, с помощью которого тот и перелетает с одной гаргульи на другую

    Кинематографичность (Cinematic): игра показывает кинематографичные ролики, в которых игрок не принимает участие

    Битвы с боссами (Boss Fight): области, в которых игрок сражается с врагами внутри арены, и не может покинуть область, пока не победит всех. Половина боссов использует для поддержки более легких врагов, так поступают Бэйн и Плющ

    Гаджеты (Gadget): в таких эпизодах игрок получает новый гаджет, который может быть использован в бою или поможет ему добраться до нового места, где он раньше не был

Вот как выглядит график:

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Анализ

Из сравнения этих двух игр можно сделать несколько интересных выводов. Первый, и наиболее очевидный, в «Росомахе» гораздо больше боев, нежели в «Бэтмене». Мы также видим, что боевые эпизоды в Wolverine длятся гораздо дольше, нежели в Batman: Arkham Asylum. В первой драка занимает до 10 минут, во втором – обычно около 5.

Если смотреть на различия, мы видим, что в главе «Snow Landscape» в Wolverine игра переключается только между боями и роамингом, в то время как Batman разбавляет поединки чем-то другим. Битвы с боссами в Arkham Asylum равномерно распределны по всей игре, что намного интереснее и чаще вызывает «вау-моменты» по сравнению с «Росомахой», где все битвы с боссами свалены в кучу в конце.

Хотя «Бэтмен» и «Росомаха» предназначены для разных целевых аудиторий, мы можем использовать этот метод для сравнения. Беглый взгляд на графики позволяет предположить, что «Росомаха» более однообразная – это подтверждается отзывами и рецензиями, так как слово «повторяющаяся» встречается в обзорах очень часто.

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Практика

Кроме сравнения разных игр между собой, вы можете использовать этот метод «в обратном порядке» - создать диаграммы, а затем делать уровни, основываясь на сочиненных графиках.

Затем можно дать тестерам поиграть в проект и послушать их отзывы об уровнях игры – сравнить их ощущения с вашими графиками.

В моем личном проекте, который я назвал Project 25, целью было создать настолько размеренный и разнообразный геймплей, как в Half-Life 2, насколько это возможно. Я использовал этот метод для анализа Half-Life 2, а затем создал график, который служил в качестве основы для моего дизайна игры.

Метод сильно мне помог при создании плана первого уровня, я полностью следовал графику. Также во время тестирования игры он помог. Я мог видеть, как именно тестеры проходят уровни, а затем использовал эти данные для расчета среднего количества времени, затраченного на прохождение. И сравнивал результаты с моими ожиданиями.

Благодаря этому, я сделал несколько неожиданных открытий, которые помогли мне для дальнейшего улучшения геймплея.

К примеру, при работе над Project 25 стало очевидно, что финальная битва длится слишком долго. Некоторые тестеры тратили на нее 12 минут, и многие проявляли признаки усталости и разочарования, когда после долгой битвы умирали и были вынуждены начинать все заново. Я исправил это и решил проблему, разбив атаку на две волны и дав игрокам передохнуть между двумя ожесточенными схватками.

Если вы хотите больше узнать о Project 25, можете прочесть эту статью.

Выводы

Если вы решили провести такой анализ, я настоятельно рекомендую вам во время прохождения не обращать внимания на эпизоды, где вы застряли или умерли. Пусть это будет прохождение с точки зрения «идеального игрока». Данные, конечно, буду немного искажены, когда вы будете выступать в роли тестера. Тем не менее, расцвет видео типа «let’s play» на YouTube решает эту проблему, так как люди со всего мира загружают записанные ими прохождения самых разных игр, и это отличный источник информации для сбора более точных данных.

Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]
Обо всем - Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]

Когда я обсуждаю свой метод с коллегами, некоторые, как правило, очень неохотно принимают его – в то время как другие реагируют очень положительно на такие идеи.

Те, кому метод пришелся по душе, быстро нашли применение методу в своей работе. К примеру, в процессе общения с издателем, такие графики могут сыграть важную роль. Подогреть интерес издателя эти таблицы могут – проверено моими коллегами на практике, ведь такие графики веский аргумент.

С другой стороны, противники метода видят в нем лишь попытку оценить игру как «развлечении». На мой взгляд, не будет такого, что мы никогда не сможем определить, насколько игра развлекает, используя один метод. Но нужно также быть хорошим рассказчиком, вы должны знать, как правильно подавать историю.

Я уверен, что изучение игр с использованием всевозможных методов значительно расширит наши знания и понимание того, что делает игру развлекательной. Я также уверен, что когда-нибудь мы оглянемся назад и поздравим себя с тем, что нашли то, благодаря чему игры и разработчики повзрослели и стали лучше.

Перевод: gazonokosil

Перевод статьи с сайта Gamasutra.com

222
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

14 комментариев к «Анализ геймплея в теории и на практике [перевод]»

    Загружается
Чат